根号三工作笔记

来自星际争霸重制版地图研究所
Chinodaisuki讨论 | 贡献2022年9月26日 (一) 15:58的版本
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var mhp = 0;

var ut = 0;

foreach(ptr, epd : EUDLoopPlayerUnit(getcurpl()) )

{

   ut = wread(ptr + 0x64);

   mhp = dwread_epd(EPD(0x65FD00)+9808/4 + ut);

   dwwrite(ptr + 0x8, mhp);

   }

===========================================

eps代码对于import的变量:

// module.eps:

var x;

const arr = EUDArray(10);

// main.eps:

import module as m; m.x++; // 错误!

SetVariables(m.x, 1, list(Add)); // 正确!

m.arr[0]++; // 正确!

SetVariables(m.arr[0], 1, list(Add)); // 错误!

===========================================

SCMD设置单位x的血量设为某个临界值以上就会导致:地图预置单位x在游戏中血量为残血。

这个临界值为2^24/100,即167772.16,即小于等于167772 + (40/256)就正常,大于等于167772 + (41/256)就残血

原因是SCMD默认enable UNIT+14的bit 1 (HP is valid FLAG),就会导致星际认为这个单位的血量是100%,在游戏开始后放置该单位使用的是CreateUnitWithProperties(..., hitpoints=100)而不是CreateUnit(...),导致在计算血量时overflow。

解决办法:

(1) 使用Starforge编辑器。SF编辑器不会默认enable那个flag

(2) 使用scmd保存完地图之后手动修改chk的UNIT section,把相关的flag都disable掉

注:eudplib的fixUnitData函数干的就是这件事情。所以任何地图经过euddraft编译后都不会有这个bug

===========================================

start location虽然属于单位,并在地图文件chk中出现在UNIX单位列表中,但是在游戏开始后只是用来摆放每个人的起始基地(如使用),但其本身不会被加载进CUnit链表占用单位数

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SetSwitch(1,1)

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eps代码对于import的变量:

// module.eps:

var x;

const arr = EUDArray(10);

// main.eps:

import module as m; m.x++; // 错误!

SetVariables(m.x, 1, list(Add)); // 正确!

m.arr[0]++; // 正确!

SetVariables(m.arr[0], 1, list(Add)); // 错误!

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SCMD设置单位x的血量设为某个临界值以上就会导致:地图预置单位x在游戏中血量为残血。

这个临界值为2^24/100,即167772.16,即小于等于167772 + (40/256)就正常,大于等于167772 + (41/256)就残血

原因是SCMD默认enable UNIT+14的bit 1 (HP is valid FLAG),就会导致星际认为这个单位的血量是100%,在游戏开始后放置该单位使用的是CreateUnitWithProperties(..., hitpoints=100)而不是CreateUnit(...),导致在计算血量时overflow。

解决办法:

(1) 使用Starforge编辑器。SF编辑器不会默认enable那个flag

(2) 使用scmd保存完地图之后手动修改chk的UNIT section,把相关的flag都disable掉

注:eudplib的fixUnitData函数干的就是这件事情。所以任何地图经过euddraft编译后都不会有这个bug

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start location虽然属于单位,并在地图文件chk中出现在UNIX单位列表中,但是在游戏开始后只是用来摆放每个人的起始基地(如使用),但其本身不会被加载进CUnit链表占用单位数

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eps代码对于import的变量:

// module.eps:

var x;

const arr = EUDArray(10);

// main.eps:

import module as m; m.x++; // 错误!

SetVariables(m.x, 1, list(Add)); // 正确!

m.arr[0]++; // 正确!

SetVariables(m.arr[0], 1, list(Add)); // 错误!

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SCMD设置单位x的血量设为某个临界值以上就会导致:地图预置单位x在游戏中血量为残血。

这个临界值为2^24/100,即167772.16,即小于等于167772 + (40/256)就正常,大于等于167772 + (41/256)就残血

原因是SCMD默认enable UNIT+14的bit 1 (HP is valid FLAG),就会导致星际认为这个单位的血量是100%,在游戏开始后放置该单位使用的是CreateUnitWithProperties(..., hitpoints=100)而不是CreateUnit(...),导致在计算血量时overflow。

解决办法:

(1) 使用Starforge编辑器。SF编辑器不会默认enable那个flag

(2) 使用scmd保存完地图之后手动修改chk的UNIT section,把相关的flag都disable掉

注:eudplib的fixUnitData函数干的就是这件事情。所以任何地图经过euddraft编译后都不会有这个bug

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start location虽然属于单位,并在地图文件chk中出现在UNIX单位列表中,但是在游戏开始后只是用来摆放每个人的起始基地(如使用),但其本身不会被加载进CUnit链表占用单位数

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eps代码对于import的变量:

// module.eps:

var x;

const arr = EUDArray(10);

// main.eps:

import module as m; m.x++; // 错误!

SetVariables(m.x, 1, list(Add)); // 正确!

m.arr[0]++; // 正确!

SetVariables(m.arr[0], 1, list(Add)); // 错误!

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SCMD设置单位x的血量设为某个临界值以上就会导致:地图预置单位x在游戏中血量为残血。

这个临界值为2^24/100,即167772.16,即小于等于167772 + (40/256)就正常,大于等于167772 + (41/256)就残血

原因是SCMD默认enable UNIT+14的bit 1 (HP is valid FLAG),就会导致星际认为这个单位的血量是100%,在游戏开始后放置该单位使用的是CreateUnitWithProperties(..., hitpoints=100)而不是CreateUnit(...),导致在计算血量时overflow。

解决办法:

(1) 使用Starforge编辑器。SF编辑器不会默认enable那个flag

(2) 使用scmd保存完地图之后手动修改chk的UNIT section,把相关的flag都disable掉

注:eudplib的fixUnitData函数干的就是这件事情。所以任何地图经过euddraft编译后都不会有这个bug

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start location虽然属于单位,并在地图文件chk中出现在UNIX单位列表中,但是在游戏开始后只是用来摆放每个人的起始基地(如使用),但其本身不会被加载进CUnit链表占用单位数

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