“伤害类型”的版本间的差异

来自星际争霸重制版地图研究所
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*[[Plague]]技能造成的伤害也属于独立伤害,但不遵循表格中的“固定0.5伤害”原则。
*[[Plague]]技能造成的伤害也属于独立伤害,但不遵循表格中的“固定0.5伤害”原则。


* 该表格中的百分比数据,指实际造成的伤害值与武器的面板伤害值的比例,该百分比未计算护甲的减伤。
* 该表格中的百分比数据,指实际造成的伤害值与武器的面板伤害值的比例,该百分比未计算护甲的减伤。
*[[武器效果|溅射伤害]]并非伤害类型的一种,而是一种[[武器效果]]。
*[[武器效果|溅射伤害]]并非伤害类型的一种,而是一种[[武器效果]]。
*如果武器面板伤害小于单位的防御值,则造成固定0.5伤害。
该数据储存于内存地址0x00515B84,储存方式可理解为一个5x5的表格,表格内每个数据皆为u32。以下是每个数据的值及其所在地址:
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数据含义:
以第3行第1列为例:
Concussive 类型的武器的伤害类型ID为2,此数据储存于0x515BAC
以第2行第3列为例:
Explosive 类型的武器对于小型单位的乘子数据为128,即实际乘子为128/256,即50%伤害,此数据储存于0x515BA0
这些数据可以通过EUD触发来更改。
比如把内存0x515BB0的数据改为512,即可让concussive类型的武器对独立型单位的伤害乘子变为2,即两倍伤害。
当然也可以改成一些奇怪的数,比如0x515BB0的数据改为111,就可以让乘子变为111/256
=== 关于神族护盾 ===
待完善。。。


=== 举例说明 ===
=== 举例说明 ===
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龙骑的武器面板伤害为20点,伤害类型为爆炸伤害,SCV的体型为小型单位,根据表格中的数据,龙骑的一次攻击对SCV造成 20 * 50% = 10 点伤害。
龙骑的武器面板伤害为20点,伤害类型为爆炸伤害,SCV的体型为小型单位,根据表格中的数据,龙骑的一次攻击对SCV造成 20 * 50% = 10 点伤害。


若SCV升级了一点防御,则该龙骑对其造成 20 * 50% - 1 = 9 点伤害。
若SCV升级了一点防御,则该龙骑对其造成 (20 - 1) * 50% = 9.5 点伤害。


==== 例二 ====
==== 例二 ====
人类幽灵(Ghost)的武器面板伤害为10点,伤害类型为震荡伤害,坦克的体型为大型单位且自带1点防御,根据表格中的数据,幽灵的一次攻击对坦克造成 10 * 25% - 1 = 1.5点伤害。
人类幽灵(Ghost)的武器面板伤害为10点,伤害类型为震荡伤害,坦克的体型为大型单位且自带1点防御,根据表格中的数据,幽灵的一次攻击对坦克造成 (10 - 1)* 25% = 2.25点伤害。

2022年10月15日 (六) 21:00的最新版本

伤害类型

即Damage Type,是武器的一项属性,在星际中一共有5种伤害类型:普通伤害、爆炸伤害、震荡伤害、无视防御、独立伤害。

每一种伤害类型对不同体型的敌人会产生不同的伤害。关于单位的体型,请参见 单位体型

各伤害类型对不同体型单位造成的伤害
普通伤害 震荡伤害 爆炸伤害 无视防御 独立伤害
小型单位 100% 100% 50% 100% 固定0.5
中型单位 100% 50% 75% 100% 固定0.5
大型单位 100% 25% 100% 100% 固定0.5
独立单位 固定0.5 固定0.5 固定0.5 固定0.5 固定0.5
各伤害类型对不同体型单位造成的伤害的乘子 (行名:伤害类型。列名:单位体型)
0. 独立型单位 (Independent) 1. 小型单位 (Small) 2. 中型单位 (Medium) 3. 大型单位 (Large)
0. 独立 (Independent) 0 0 0 0
1. 爆炸 (Explosive) 0 50% 75% 100%
2. 震荡 (Concussive) 0 100% 50% 25%
3. 普通 (Normal) 0 100% 100% 100%
4. 无视护甲 (Ignore armor) 0 100% 100% 100%
  • Plague技能造成的伤害也属于独立伤害,但不遵循表格中的“固定0.5伤害”原则。
  • 该表格中的百分比数据,指实际造成的伤害值与武器的面板伤害值的比例,该百分比未计算护甲的减伤。
  • 溅射伤害并非伤害类型的一种,而是一种武器效果
  • 如果武器面板伤害小于单位的防御值,则造成固定0.5伤害。


该数据储存于内存地址0x00515B84,储存方式可理解为一个5x5的表格,表格内每个数据皆为u32。以下是每个数据的值及其所在地址:

(+0x00) 伤害类型ID (+0x04) 独立型单位 (Independent) (+0x08) 小型单位 (Small) (+0x0C) 中型单位 (Medium) (+0x10) 大型单位 (Large)
0x515B84: Independent 0 0 0 0 0
0x515B98: Explosive 1 0 128 192 256
0x515BAC: Concussive 2 0 256 128 64
0x515BC0: Normal 3 0 256 256 256
0x515BD4: Ignore armor 4 0 256 256 256

数据含义:

以第3行第1列为例:

Concussive 类型的武器的伤害类型ID为2,此数据储存于0x515BAC

以第2行第3列为例:

Explosive 类型的武器对于小型单位的乘子数据为128,即实际乘子为128/256,即50%伤害,此数据储存于0x515BA0


这些数据可以通过EUD触发来更改。

比如把内存0x515BB0的数据改为512,即可让concussive类型的武器对独立型单位的伤害乘子变为2,即两倍伤害。

当然也可以改成一些奇怪的数,比如0x515BB0的数据改为111,就可以让乘子变为111/256

关于神族护盾

待完善。。。

举例说明

例一

龙骑的武器面板伤害为20点,伤害类型为爆炸伤害,SCV的体型为小型单位,根据表格中的数据,龙骑的一次攻击对SCV造成 20 * 50% = 10 点伤害。

若SCV升级了一点防御,则该龙骑对其造成 (20 - 1) * 50% = 9.5 点伤害。

例二

人类幽灵(Ghost)的武器面板伤害为10点,伤害类型为震荡伤害,坦克的体型为大型单位且自带1点防御,根据表格中的数据,幽灵的一次攻击对坦克造成 (10 - 1)* 25% = 2.25点伤害。