“EpScript 实现原理”的版本间的差异

来自星际争霸重制版地图研究所
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需要深入研究触发器字节码结构可参考:
需要深入研究触发器字节码结构可参考:


[http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#.22TRIG.22_-_Triggers]
[http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#.22TRIG.22_-_Triggers 触发器存储结构]


[https://github.com/phu54321/TrigEditPlus/blob/master/TrigEditPlus/Editor/TriggerEditor.h#L71]
[https://github.com/phu54321/TrigEditPlus/blob/master/TrigEditPlus/Editor/TriggerEditor.h#L71 TriggerEditor.h]


=== 虚拟触发器(Virtual Triggers) ===
=== 虚拟触发器(Virtual Triggers) ===
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运行时无法获取 [http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk Scenario.chk] 中的 [http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#.22TRIG.22_-_Triggers TRIG 节(Section)] 在内存中的位置,因此无法在运行时对触发器进行动态的流程控制。
运行时无法获取 [http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk Scenario.chk] 中的 [http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#.22TRIG.22_-_Triggers TRIG 节(Section)] 在内存中的位置,因此无法在运行时对触发器进行动态的流程控制。


但好在天无绝人之路, [jjf28](http://www.staredit.net/topic/17546/#1) 发帖称只需要将触发器的字节码写入到内存中任何能访问的位置,然后将其添加到触发器链表中,它们就会正常工作,他将这些不在 TRIG 节(Section)中的触发器称之为虚拟触发器(Virtual Triggers)。
但好在天无绝人之路, [http://www.staredit.net/topic/17546/#1 jjf28] 发帖称只需要将触发器的字节码写入到内存中任何能访问的位置,然后将其添加到触发器链表中,它们就会正常工作,他将这些不在 TRIG 节(Section)中的触发器称之为虚拟触发器(Virtual Triggers)。


[http://www.staredit.net/topic/17546/#11 trgk] 提出 [http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#.22STR_.22_-_String_Data STR 节(Section)]在运行时会作为一个整体加载到内存中,而在生成 chk 时可以知道所有其中内容的相对地址,并且可以在运行时获取到 STR 节(Section)在内存中的地址,因此如果将触发器写入到 STR 节(Section)则可以在运行时轻易获取它们彼此的内存地址。以实现在运行时进行动态的条件判断和流程控制。eudplib 正是基于此设计的条件控制流程。
[http://www.staredit.net/topic/17546/#11 trgk] 提出 [http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#.22STR_.22_-_String_Data STR 节(Section)]在运行时会作为一个整体加载到内存中,而在生成 chk 时可以知道所有其中内容的相对地址,并且可以在运行时获取到 STR 节(Section)在内存中的地址,因此如果将触发器写入到 STR 节(Section)则可以在运行时轻易获取它们彼此的内存地址。以实现在运行时进行动态的条件判断和流程控制。eudplib 正是基于此设计的条件控制流程。


参考:[http://www.staredit.net/topic/17546/]
[http://www.staredit.net/topic/17546/ 虚拟触发器讨论参考]


=== 数学运算 ===
=== 数学运算 ===
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更复杂的数学运算涉及更复杂的算法,基本原理就是用触发流程来模拟,可以参考:
更复杂的数学运算涉及更复杂的算法,基本原理就是用触发流程来模拟,可以参考:


[https://github.com/armoha/eudplib/tree/master/eudplib/eudlib/mathf](https://github.com/armoha/eudplib/tree/master/eudplib/eudlib/mathf)
[https://github.com/armoha/eudplib/tree/master/eudplib/eudlib/mathf 更多数学运算模拟源码参考]


=== 变量存储位置 ===
=== 变量存储位置 ===


参考,在 STR 节中开辟一片区域用于存储变量。
参考虚拟触发器,在 [http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#.22STR_.22_-_String_Data STR 节(Section)]中开辟一片区域用于存储变量。

2023年4月19日 (三) 14:45的版本

epScript 实现的底层原理

epScript 脚本(*.eps) 可以通过 euddraft 编译成遵循一定规则使用 eudplib 扩展库的 Python 脚本(*.py),这些 Python 脚本执行之后会生成以星际触发器作为基本操作指令的目标代码文件

无论你在 epScript 中写什么样的代码,最终都会转换成一个或多个的触发器,任何 epScript 的条件分支都是额外的触发器。

需要深入研究触发器字节码结构可参考:

触发器存储结构

TriggerEditor.h

虚拟触发器(Virtual Triggers)

运行时无法获取 Scenario.chk 中的 TRIG 节(Section) 在内存中的位置,因此无法在运行时对触发器进行动态的流程控制。

但好在天无绝人之路, jjf28 发帖称只需要将触发器的字节码写入到内存中任何能访问的位置,然后将其添加到触发器链表中,它们就会正常工作,他将这些不在 TRIG 节(Section)中的触发器称之为虚拟触发器(Virtual Triggers)。

trgk 提出 STR 节(Section)在运行时会作为一个整体加载到内存中,而在生成 chk 时可以知道所有其中内容的相对地址,并且可以在运行时获取到 STR 节(Section)在内存中的地址,因此如果将触发器写入到 STR 节(Section)则可以在运行时轻易获取它们彼此的内存地址。以实现在运行时进行动态的条件判断和流程控制。eudplib 正是基于此设计的条件控制流程。

虚拟触发器讨论参考

数学运算

常规触发器是没有完备的数学运算功能的,可以使用的工具是动作([Actions](http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#Trigger_Actions_List))中设置数字修改方法([Number Modifiers](http://www.staredit.net/wiki/index.php/Scenario.chk#Number_Modifiers))的增加(Add)和减少(Substract)方法 —— 它们用于增加/减少玩家资源或者死亡数等等。

上一节,已经可用于实现了条件控制流程,eudplib 基于此使用 SetDeaths 的

当然实现过程中的优化很多,对不同的量(区别于运行时会发生变化的量和编译时可以确定值的常量)的处理方法不一样,不需要运行时确定的量可以在编译期通过 Python 运算结果,降低运行时的运算量。

更复杂的数学运算涉及更复杂的算法,基本原理就是用触发流程来模拟,可以参考:

更多数学运算模拟源码参考

变量存储位置

参考虚拟触发器,在 STR 节(Section)中开辟一片区域用于存储变量。