“经典触发动作”的版本间的差异
跳到导航
跳到搜索
Chinodaisuki(讨论 | 贡献) 小 |
Chinodaisuki(讨论 | 贡献) 小 |
||
第40行: | 第40行: | ||
== PauseGame == | == PauseGame == | ||
暂停游戏,仅单人模式可用 | |||
== UnpauseGame == | == UnpauseGame == | ||
恢复游戏(解除暂停),仅单人模式可用 | |||
== PauseTimer == | == PauseTimer == | ||
第50行: | 第52行: | ||
== SetMissionObjectives == | == SetMissionObjectives == | ||
设置任务目标,即设置在游戏菜单--任务目标中显示的文本 | |||
== TalkingPortrait == | == TalkingPortrait == | ||
第58行: | 第61行: | ||
== SetNextScenario == | == SetNextScenario == | ||
设置通关后自动载入的下一张地图,仅单人模式可用 | |||
== SetDoodadState == | == SetDoodadState == |
2022年5月5日 (四) 20:45的版本
相关
关于其他语句的解析,请参阅以下页面:
Wait
严重警告!除非你明确的了解wait的执行机制,否则不要在加速触发以外使用任何一个wait!
大部分人其实都不了解wait的执行机制,所以,除了加速触发以外,不要写wait
在不知道执行机制的情况下写wait会导致严重的问题,作为替代,可以使用死亡计时器或其他的计时器
关于死亡计时器,暂时请查看这个 视频教程
Comment
在其中可以写任意字符串,并且该条触发对触发的执行没有任何影响,也不参与编译,仅用作对某条触发添加注释的作用
Victory
使当前玩家以获胜结束游戏
Defeat
使当前玩家以失败结束游戏
Draw
使当前玩家以平局结束游戏
PreserveTrigger
若不加本动作,则一条触发在执行一次之后就会废弃,在之后的触发扫描轮次中即使条件依然满足也不会执行动作
某条触发加上本条动作之后,每一轮触发扫描都会重新判定该条触发的条件并判定是否执行动作
也可以理解为加上PreserveTrigger动作的这条触发不会在执行一次后废弃
PauseGame
暂停游戏,仅单人模式可用
UnpauseGame
恢复游戏(解除暂停),仅单人模式可用
PauseTimer
UnpauseTimer
Transmission
SetMissionObjectives
设置任务目标,即设置在游戏菜单--任务目标中显示的文本
TalkingPortrait
MuteUnitSpeech
UnMuteUnitSpeech
SetNextScenario
设置通关后自动载入的下一张地图,仅单人模式可用
SetDoodadState
RunAIScript
RunAIScriptAt
MinimapPing
PlayWAV
DisplayText
CenterView
CreateUnit
CreateUnitWithProperties
SetSwitch
SetCountdownTimer
SetResources
设置某个玩家已经采集的某项资源数量,即水晶和瓦斯的数量
配合计时器可以实现周期性增加玩家资源的效果
SetScore
SetInvincibility
SetDeaths
SetAllianceStatus
LeaderBoardControl
LeaderBoardGoalControl
LeaderBoardControlAt
LeaderBoardGoalControlAt
LeaderBoardResources
LeaderBoardGoalResources
LeaderBoardKills
LeaderBoardGoalKills
LeaderBoardScore
LeaderBoardGoalScore
LeaderBoardGreed
LeaderBoardComputerPlayers
KillUnit
KillUnitAt
RemoveUnit
RemoveUnitAt
MoveLocation
MoveUnit
Order
GiveUnits
ModifyUnitHitPoints
ModifyUnitEnergy
ModifyUnitShields
ModifyUnitResourceAmount
ModifyUnitHangarCount
用于增加某些单位的挂载物,例如航母的小飞机、金甲的子弹
注意,此条动作对无法增加雷车的地雷数量